920923 (2)

نقش فضاهای طبیعی شهری در پرورش کودک

 چکیده مقاله بررسی رویکرد سبز در زمین های بازی بر دستاوردهای کودکان

فرزانه آزادی،کارشناس ارشد معماری

تفیکیک بین موضوعات شهرسازی و مسائل تربیتی کودک امکان پذیر نیست. شهرسازها و شهرداری ها اگر با نیازهای طبیعی کودک آشنا باشند نقش پررنگی در طراحی فضاهای متناسب محلی نظیر فضاهای سبز و پارک ها ناظر به نیاز کودک می توانند داشته باشند. خانم فرزانه آزادی در مقاله ای به تاثیر محیط طبیعی زمین های بازی در فرایند رشد کودک پرداخته است.

ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺑﺎﻻرﻓﺘﻦ از درﺧﺖ و صخره ها، ﻏﻠﺖﺧﻮردن روی ﺗﭙﻪﻫﺎ، ﺳﺎﺧﺘﻦ ﮐﻠﻮﭼﻪﻫﺎی ﮔِﻠﯽ، ﺑﺴﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﻋﺒﻮر آب، ﭘﻨﻬﺎنﺷﺪن در ﻣﯿﺎن ﻋﻠﻔﺰار، ﮐﺎﺷﺘﻦ داﻧﻪﻫﺎی ﮔﯿﺎه در دل زﻣﯿﻦ، ﭘﺮﯾﺪن روی اﻧﺒﻮﻫﯽ از ﺑﺮگﻫﺎ و … نمونه هایی از  ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺣﻀﻮر در ﻓﻀﺎی ﺑﺎز ﻃﺒﯿﻌﯽ کودکان اﺳﺖ.

ﻧﺒﻮد ﻓﻀﺎ و زﻣﯿﻦ ﺑﺎزی ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮای ﮐﻮدﮐﺎن و آﭘﺎرﺗﻤﺎﻧﯽ ﺷﺪن ﻣﺤﻞ زﻧﺪﮔﯽ، ﻣﻮﺟﺐ ﻣﺸﮑﻼﺗﯽ از ﻗﺒﯿﻞ ﮐﻢ ﺗﺤﺮﮐﯽ، اﻓﺴﺮدﮔﯽ، ﻟﺠﺒﺎزی و… ﻣﯽ ﺷﻮد. ﺗﺤﺮک ﮐﻮدﮐﺎن ﻣﻮﺟﺐ تعادل روﺣﯽ ﺷﺪه و ﮐﻮدﮐﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ دﻻﯾﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﻌﺎدل روﺣﯽ ﻧﺪارﻧﺪ ﺑﻪ ﺗﺪرﯾﺞ ﺑﻪ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﻣﺰﻣﻦ ﻣﺒﺘﻼ می ﺷﻮﻧﺪ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ در آﯾﻨﺪه ﻧﺴﻠﯽ ﭼﺎق، اﻓﺴﺮده، ﮐﻢ اﻋﺘﻨﺎ ﺑﻪ ﻃﺒﯿﻌﺖ، ﻟﺠﺒﺎز و ﺑﯽ روﺣﯿﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﻣﻌﻪ وارد می شود.

اﻣﺮوزه حضور ﮐﻮدک در ﻃﺒﯿﻌﺖ اﻏﻠﺐ ﺑﻪﺻﻮرت ﺑﺴﯿﺎر ﻣﺤﺪود است و ﻫﻤﯿﻦ حضور محدود ﺑﺪون درﻧﻈﺮداﺷﺘﻦ ﻧﯿﺎزﻫﺎی ﺧﺎص او و ﻗﺎﺑﻠﯿﺖﻫﺎی ﻣﺤﯿﻂ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺮای ﺑﺮآوردن آن ﻧﯿﺎزﻫﺎ ﺻﻮرت ﻣﯽ ﮔﯿﺮد. ﮐﺘﺎب رﯾﭽﺎرد ﻟﻮو ﺑﺎ ﻋﻨﻮان “آﺧﺮﯾﻦ ﮐﻮدک ﺟﻨﮕﻞ :ﮐﻮدﮐﺎنﻣﺎن را از اﺧﺘﻼل ﮐﻤﺒﻮد و دوری از ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻧﺠﺎت دهیم ” در ﻣﻮرد دﻻﯾﻞ ازﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ راﺑﻄﻪ ﮐﻮدﮐﺎن و ﻃﺒﯿﻌﺖ و ﺟﺴﺖ وﺟﻮﮔﺮ ﻧﺒﻮدن ﮐﻮدﮐﺎن اﻣﺮوز ﺑﺤﺚ ﮐﺮده و دﻻﯾﻞ بوﺟﻮد آﻣﺪن اﯾﻦ ﺑﺤﺮان را از دست دادن ﻓﻀﺎﻫﺎی ﺑﺎزی ﻃﺒﯿﻌﯽ در ﺷﻬﺮﻫﺎ و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﺮدن ﺟﺬاﺑﯿﺖ آن ﺑﺎ ﻓﻀﺎهای داﺧﻠﯽ مثل بازی ﻫﺎی ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮی و ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮن ﻣﯽ داند . ﺑﺎ ﻗﺮاردادن ﮐﻮدک در ﻓﻀﺎی طبیعی ﻣﯽ ﺗﻮان ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ را برای اﻓﺰاﯾﺶ ﺧﻼﻗﯿﺖ و اعتماد بنفس، ﺗﺸﻮﯾﻖ کودک ﺑﻪ اﮐﺘﺸﺎف و ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺪار ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺟﻬﺎن ﻃﺒﯿﻌﯽ فراهم ﻧﻤﻮد.

ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖﻫﺎی زﯾﺎدی ﺑﺮای ﭘﺮورش ﻣﻬﺎرتﻫﺎی ﮐﻮدک دارد و ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪﻋﻨﻮان اﺑﺰاری ﺑﺮای آﻣﻮزش و ﺑﺴﺘﺮ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮای رﺷﺪ ﻣﻬﺎرتﻫﺎی ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ و ذهنی مورد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﯿﺮد. ﺑﻪ ﻋﻼوه ﻗﺮارﮔﯿﺮی ﮐﻮدک در ﻓﻀﺎی ﺑﺎز ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻣﻮﺟﺐ اﯾﺠﺎد آراﻣﺶ روﺣﯽ، ﻃﺮاوت و ﺣﺲ ﺗﻌﻠﻖ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻓﻀﺎی ﺷﻬﺮ نیز ﻣﯽﺷﻮد.

باید راه هایی بیابیم ﺗﺎ ﺑﻪ ﮐﻮدﮐﺎن اﻣﮑﺎن دﻫﯿﻢ در ﺟﺎﯾﯽ ﻓﺮاﺗﺮ از آﺳﻔﺎﻟﺖ و ﺳﻨﮕﻔﺮش ﺧﯿﺎﺑﺎن ﻗﺪم ﺑﺰﻧﻨﺪ، ﺑﻪ ﮔﯿﺎﻫﺎن و زﻣﯿﻦ دﺳﺘﺮﺳﯽ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ، ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ در آن تونل بزنند، بالا و پایین بروند یا حتی زمین بخورند. ﺑﺎ ﯾﮏ ﭼﻨﯿﻦ ﺗﻼش ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻮدک ﺧﻮاﻫﺪ ﺗﻮاﻧﺴﺖ در ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﺮاﯾﻂ ﻣﻤﮑﻦ ﺑﯿﻦ ﺧﻮد و دﻧﯿﺎی ﻃﺒﯿﻌﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺑﺮﻗﺮار ﮐﺮده و ﺧﻮد را با آن یکی بداند. همچنین محققان در یافته اند کودکانی که زمانی را در طبیعت به عنوان یک کودک صرف می‌کنند، در دوران کودکی و بزرگسالی از طرفداران محیط زیست خواهند بود.

920936

بازی و بازسازی پیوندهای ایمانی

 

واحد پژوهش خانه همبازی دفتر مطالعات جبهه فرهنگی انقلاب

در نگاه جامعه شناختی دو رویکرد اصالت جامعه و اصالت   فرد وجود دارد. اما نگاه دینی از جریان پیوندگرایی حرف می‌زند که در نقطه مقابل اندیشه‌های فردگرایانه لیبرال و همچنین در تقابل با اندیشه های جامعه گرایانه و دولت سالار قرار دارد.

نگاه مبتنی بر اسلام ناب روی مفهوم ولایت تاکید دارد یعنی پیوندی عمیق، آگاهانه و صمیمانه میان فرد فرد  مومنین که موجود زنده ای به نام جامعه اسلامی را تشکیل می دهند. در جامعه اسلامی هویت حاکم بر افراد جامعه با آگاهی، اراده و محبت مومنین و پیوند آنها با یکدیگر حول محور ولایت شکل گرفته است با این وصف جامعه اسلامی نه فرد گرا است و نه جامعه گرا، جامعه اسلامی جامعه ولایت و پیوند است.

وقتی جامعه مومنین با هم پیوند داشته باشند و همکاری کنند کارآمدتر خواهند بود و همچنین این پیوند میان اعضای جامعه باعث افزایش انگیزه و استقامت می شود بنابراین در یک جامعه اسلامی باید برای ایجاد پیوند ها به دنبال فرصت باشیم و از هر وسیله مشروع و موثری استفاده کنیم با این نگاه می توان بازی را فرصتی برای تمرین پیوند زدن و در نهایت ایجاد پیوندهای ایمانی و استحکام آنها در جامعه اسلامی تلقی کرد.

صمیمیت

محتوا و فرایند یک گروه از بازی ها مبتنی بر برقراری ارتباط با هم بازی است همین موضوع باعث ایجاد پیوند می شود و   صمیمیت بین افراد را به دنبال دارد.

نشاط در جمع مومنین

بازی نشاط آفرین و صمیمیت ساز است و این نشاط و صمیمیت، رحمت و مهربانی را برای جامعه به ارمغان می آورد. ما امروز نیاز داریم رحمت و مهربانی در جامعه و امت اسلامی پر رنگ شود بنابراین نباید بازی را به کودکان محدود کنیم متاسفانه در دورهمی های بزرگسالان شاهد باز روایی معضلات و مشکلات اقتصادی و اجتماعی هستیم که باعث ایجاد فضای یاس آور در جمع مومنین شده است بازی مانند ابزار است، ابزاری که نه برای فراموش کردن مشکلات بلکه برای ایجاد نشاطی است که به ما امکان می‌دهند با روحیه بهتر سراغ حل مشکلات برویم. با بازی نه تنها دورهمی ها  از آسیب   ناامیدی و یاس دور خواهد شد بلکه با افزایش   محبت بین افراد، جمع هم یک قدم به حل مسئله نزدیک تر می شود.

تواصی به حق و صبر

صمیمیت به وجود آمده از بازی ها فضایی را شکل می‌دهد که افراد به خودشان اجازه بدهند یکدیگر را   تشویق و   تایید کنند و در مسیر انجام فعالیت‌ها و تحقق آرمان ها به هم انگیزه بدهند در این صورت دعوت به حق و صبر اتفاق می‌افتد.

پیوند نسل ها

در زمانی که بیشتر ابزارها منجر به ایجاد شکاف نسلی شده‌اند ما باید از بازی برای پر کردن این خلا آشکار استفاده کنیم در این شرایط بازی های مفیدی که از کوچکترین عضو   خانواده تا بزرگترین شان را درگیر می کند می تواند این فاصله میان   فرزندان و   والدین را پر کند.

بازی و رفع موانع صله رحم

با توجه به سبک زندگی امروزی برخی مراسم و مهمانی های ما ممکن است آسیب ها و نکات منفی را به دنبال داشته باشد و کم کم سبب شود اعضای فامیل از شرکت در آن خودداری کنند مثلاً دعوای   کودکان در   مهمانی یکی از این دلایل مهم می باشد. بازی بهترین ابزار برای مدیریت روابط میان بچه ها و حتی   بزرگسالان است و نه تنها آسیب ها را کاهش می دهد بلکه فرصتی برای یادگیری بهتر ایجاد می کند.

با این وصف بازی یک فرصت اجتماعی است که هم می تواند درمان بعضی درد ها باشد و هم می‌تواند به عنوان یک ابزار موثر و ایجابی ما را به سمت تواصی به حق و صبر ببرد و عامل استحکام پیوند ها بشود.

3887226_483

بررسی طرح اتاق اسباب بازی آموزش و پرورش

اعظم محمدزاده ، دانشجوی دکتری برنامه ریزی درسی، دبیر کارگروه بازی و تربیت پژوهشکده مطالعات اسلامی دانشگاه فردوسی

در راستای عملیاتی کردن سند تحول بنیادین آموزش و پرورش و با عنایت به تنوع روش های یاددهی- یادگیری، طرح «بازی و یادگیری» به صورت آزمایشی به برخی از مدارس ابلاغ گردید.

اصل اجرای طرح امر مبارکی است، اما در این طرح نیز مثل طرح های دیگرِ آ.پ، شاهد شکاف بین برنامه درسی قصد شده (مکتوب) و اجرا شده هستیم. این طرح برخلاف بخشنامه ای که بر ساحت های شش گانه سند (ساحت تربيت اعتقادي، اجتماعي و سياسي، زيستي و بدني، زيبايي شناختي و هنري، اقتصادي و حرفه اي، علمي و فناوري) تاکید داشت، در اجرا تنها به ساحت تربیت علمی خلاصه شد. و باز تقلیل و گزینش دیگری نیز اتفاق افتاد ؛ اینکه، از بین دروس، بیشتر به طراحی ابزاهای بازی گونه در درس ریاضی و کمی فارسی منجر شد. در واقع ساحت های دیگر سند مورد غفلت جدی واقع گردید. اتفاق دیگر این بود که طراحی و آماده سازی “اتاق بازی و یادگیری” بجای “تحول در روش تدریس” به دغدغه جدی مدارس تبدیل شد. البته نباید منکر آماده سازی برای تغییر در عنصر روش تدریس باشیم اما ختم شدن این طرح به افتتاح “اتاق اسباب بازی” و استفاده هر از چندگاهی از آن برای بچه ها و با حسرت نگاه کردن آن ها به آن اتاق که اکثر اوقات هم درِ آن بسته بود، قطعا هدف چنین طرحی نبود.

آن چه انتظار می رفت تحول در روش یاددهی و یادگیریِ بازی گونه و نشاط آور برای دانش‌آموزان با ویژگی برون‌رفت از نحوه تدریس از حالت خشک و بی‌روح بود، اما بنده این را در روش تدریس معلمان شاهد نبودم و اگر معلمی از قبل روش تدریس خودش بازی محور و قصه محور بود از این طرح به نیکی یاد می کرد، اگر نه دلیلی برای تغییر روش تدریس خود نمی دید؛ چرا که سوالات جدی برایش مطرح بود؛با این همه تعداد زیاد دانش آموز آیا می توان با روش بازی محور به یادگیری ای رسید که بچه ها بتوانند سوالات امتحانی را پاسخ دهند؟ بودجه بندی و ارزیابی چطور خواهد بود؟ آیا امتحانات پایانی متناسب با این روش تغییر می کند؟ و سوالات زیاد دیگری که پاسخ آن ها شفاف نبود.

با تقلیل گرایی که در طرح «بازی و یادگیری» رخ داد، بیش از تحول در روش های تدریس ، شاهد باز شدن پای دلالان و کاسبان به این حوزه و تحول در سود آنها شدیم. به نظرم باز شدن ردپای بازار در آ.پ بواسطه فروش اسباب بازی و طراحی اتاق اسباب بازی، جایگزین تحول در «روش تدریس» شد.

یکی از راهکارها، استفاده از بازی های بومی ومحلی است. این بازی ها نیاز به بودجه خاصی ندارد و مزیت های زیادی را به همراه دارند، اما جای توجه و پردازش آن در ارتباط با این طرح بسیار خالی است.

1683444 (2)

بجای نشست، برخاست برگزار کنیم

 

مریم علی بابایی خبرنگار صنایع فرهنگی  خبرگزاری مهر نقد کوتاهی درباره  ششمین جشنواره اسباب بازی که در بهمن ماه سال ۹۹ برگزار شد، نوشته و در پایان راهکارهایی ارائه داده است که خواندن خلاصه ای از آن برای فعالین حوزه  بازی خالی از لطف نیست.

امسال هم مثل هرسال، اولین خبرهایی که از جشنواره اسباب‌بازی به گوش رسید، مربوط به برگزاری نشست‌های  تخصصی به صورت مجازی و همچنین ورود برخی مهمان‌های  خارجی به این جلسات بود. اما سوالاتی هستند که از اولین دوره برگزاری این جلسات مطرح بوده‌اند و هرسال فقط بر تعداد آن‌ها افزوده می‌شود.

اینکه واقعاً راه‌حل مشکلات موجود در صنعت بازی و اسباب‌بازی چیست؟

نبود چه چیزهایی اصلی‌ترین موانع رشد و پیشرفت این صنعت پول‌ساز در کشورمان هستند؟

چرا بازار بزرگ ایران از شر محصولات بی‌کیفیت چینی خلاص نمی‌شود؟

و ….؟

از نظر بیشتر مسئولان کشورمان، برای حل عموم مشکلات بهترین راه حل، برگزاری  نشست است. پس خیلی نباید از مسئولان  صنعت اسباب بازی نیز توقع بالایی داشت.

یکی‌ از بخش‌های اصلی یک نشست، بیان مباحث  کلیشه‌ای و  تکراری از زبان افراد مختلف است. اتفاقی که دقیقاً در این جشنواره هم نیز هر سال تکرار می‌شود و حتی در برخی‌موارد همان مهمانان سال‌گذشته دوباره می‌آیند و همان سخنان را تکرار می‌کنند.

کافی‌است کلید واژه «رشته طراحی اسباب‌بازی» را جستجو کنید تا با وعده‌های سال گذشته مسئولان این جشنواره مبنی بر شروع به کار این رشته در دو دانشگاه کشور در سال آتی (یعنی سال ۹۹) در همین جلسات روبرو شوید. رشته‌ای که هنوز کسی نمی‌داند دقیقاً چه زمانی شروع به کار خواهد کرد و یا اینکه آیا اصلاً بنا به شروع آن هست و یا از جنس همان وعده‌های توخالی نشست‌ها است!

 

بد نیست تنوعی به این جشنواره بدهیم و از سال بعد به جای برگزاری نشست، «برخاست‌هایی» برگزار کنیم، شاید با این روش بتوانیم مشکلات بیشتری را بررسی و حل کنیم!

برداشت ما از مشکلات این  صنعت با برداشت مسئولان به شدت متفاوت است. تصور ما از مشکلات صنعت، مسائلی از قبیل نبود کاراکتر  بومی، مشکلات  صادرات و  واردات، عدم تسهیل‌گری مناسب بین  تولیدکننده و  انیمیشن‌ساز و… بود اما بعد از برگزاری نشست‌ها و نکات برگزارکنندگان از دستاوردهای آن متوجه شدیم تنها مشکل ما نداشتن چند  مهمان خارجی برای جشنواره بود که خوشبختانه امسال این مشکل حل‌شد.

 

چطور است نشست‌های‌تخصصی را ، یک‌سال برگزار نکنیم و تأثیر این عدم برگزاری را بررسی کنیم. آن زمان است که متوجه خوش خیالی هایمان در مورد اثرات شگفت‌آور برگزاری این نشست‌ها در صنعت می‌شویم و به دنبال راه‌حل بهتری می‌گردیم.

شاید تبدیل  این نشست ها به جلسات پیوسته و با حضور افراد  خوش‌فکر و  صاحب‌نظر ‌بتواند یکی از این راه کارها باشد، افرادی که در اطراف‌مان هستند ولی اسامی سخنرانان این نشست‌ها چنان چشمان‌مان را خیره کرده است که اصلاً آنها را نمی‌بینیم!

از طرفی برگزاری  همایش‌ها و کنفرانس‌های علمی (به معنای واقعی آن‌ها) و فراخوان‌هایی درجهت تولید پژوهش‌های مرتبط با جنبه‌های مختلف این صنعت می‌تواند ضعف کمبود پشتوانه‌های  نظری و  علمی آن را برطرف کند و بعد از چندسال شاهد تغییر نگاه  پژوهشگران به این حوزه باشیم.

مصاحبه مجید قادری

مسئله، «پیوست فرهنگی» نبود، «مدیریت پیوست فرهنگی» بود

بررسی فراز و فرود تجربة عروسک ایرانی «دارا» و «سارا» در گفت‌وگو با طراح آن؛

«دارا» و «سارا»، عنوان عروسک‌های ملی ایران هستند که در کانون پرورش فکری طراحی شدند. پروژة دارا و سارا، به‌رغم حمایت‌های ابتدایی و شروع موفق، در بلندمدت دوام چندان موفق نبود. دربارة علت عدم موفقیت این پروژه، روایت‌های مختلفی وجود دارد. قاعدتاً با داشتن تحلیل و جمع‌بندی درست از سرنوشت دارا و سارا، می‌توان به تجربه‌های بهتری در آینده رسید. متن زیر حاصل گفت‌وگو با «مجید قادری»، طراح این عروسک است.

 

شما چگونه به وادی بازی و عروسک کشیده شدید؟

من متولد1340 هستم. قبل از انقلاب در انجمن اسلامی هنرستان فنی فعال بودم و به‌صورت ذوقی نقاشی، پوستر و کشیدن تابلو را یاد گرفتم. ما در آن زمان براساس شعارهای انقلاب، کارهای گرافیکی می‌کردیم. مثلاً چهرۀ حضرت امام(ره)، سیدجمال‌الدین اسدآبادی، مرحوم شریعتی، آقای طالقانی و… را می‌کشیدیم. بعد از انقلاب، توسط مرحوم «ابوالفضل عالی» به حوزه‌هنری دعوت شدم.
سال 64 بااینکه هم‌زمان، هم کار می‌کردم و هم درس می‌خواندم، در رشتۀ «طراحی صنعتی» دانشکدۀ هنرهای زیبای دانشگاه تهران قبول شدم. در همان دوران تحصیل چند پروژه در حوزۀ کودک کار کردم؛ زمینۀ آشنایی من با بازی آنجا فراهم شد.

 

چگونه از حوزه‌هنری به کانون رفتید؟

تا سال 68 در حوزه‌هنری بودم تا اینکه به دعوت «سید مهدی شجاعی»، به کانون رفتم. ابتدا عضو شورای مرکز سرگرمی بودم ولی در سال 1370 به‌عنوان مدیر مرکز سرگرمی شدم.
قبل از انقلاب، مرکز سرگرمی‌های کانون بیشتر در حوزۀ ادبیات، سینما، نمایش و انیمیشن کار می‌کرد ولی بعد از انقلاب روی مسئلۀ بازی تمرکز کرد. جالب است؛ امام در اولین سخنرانی خود که بعد از انقلاب در شهر قم ایراد کرد، در وصف وابستگی نظام ستم‌شاهی گفت: «این دولت آن‌قدر وابسته بود که حتی عروسک را هم از خارج وارد می‌کرد». از این جملۀ امام(ره) می‌توان فهمید که عروسک کالای مهم و شاخصی است.

 

می‌توانید بازی را برای ما تعریف کنید؟

بازی فعالیتی است خودانگیخته؛ یعنی از بیرون تحمیل نمی‌شود. اولین شرط بازی این است که در عین آزادی انجام شود. دوم این‌که در ازای آن دستمزد و درآمد کسب نشود. من بازی نمی‌کنم تا چیزی را به‌دست بیاورم؛ اگر بازی کردن در ازای درآمد یا پاداش باشد، کار محسوب می‌شود. شرط دیگرِ شکل گرفتن بازی، این است که افراد در آن، دچار هیجان و نشاط شوند.

 

نسبت بازی و کودک را چگونه می‌بینید؟

بازی، یکی از نیازهای فطری و غریزی انسان است و هر آدم سالمی به آن احتیاج دارد. کودکی که بازی نکند، قطعاً بیمار است. فرض کنید بچه از مدرسه آمده ولی مثل همیشه نیست. نمی‌رود در حیاط بازی کند. وقتی حالش را جویا می‌شوی، می‌فهمی که سرما خورده است یا او را در مسیر مدرسه ترسانده‌اند. اگر کودکی مشکل روانی یا بالینی نداشته باشد خودبه‌خود بازی می‌کند.

 

جایگاه عروسک در بازی‌ چیست و چه اهمیتی دارد؟

بازی برای کودک شرایطی را فراهم می‌کند که با دنیا تعامل برقرار کند و آن را بشناسد؛ اسباب‌بازی لوازم این تعامل است. از آن‌جایی که اسباب‌بازی بر نگرش مخاطب هم تأثیر می‌گذارد، ما آن را یک کالای فرهنگی محسوب می‌کنیم؛ سینما، تئاتر و حتی ادبیات هم همین‌طور هستند. این‌ها می‌تواند بر نگاه و جهان‌بینی مخاطب و افکارش تأثیر بگذارد. در بین اسباب‌بازی‌ها هم فرهنگی‌ترین کالا، عروسک است؛ مخصوصاً عروسک‌هایی که مبتنی بر سبک‌زندگی تولید شده‌اند.

عروسک نقش مؤثری در رشد عاطفی کودک دارد و درواقع عواطف کودک را تلطیف می‌کنند. ولی در‌صورتی که والدین عروسک مناسب با سن کودک را برای او انتخاب کنند.
عروسک‌ها سلیقه، طرز تفکر و فرهنگ را به کودک القا می‌کند. دختربچه‌ای که از کودکی با باربی[1] بزرگ شده است، وقتی‌که به مرحلۀ شناخت یا تعامل اجتماعی برسد، ناخودآگاه نظر و سلیقۀ باربی را اعمال می‌کند؛ این قدرت و اعجاز عروسک را نشان می‌دهد.

 

در تاریخ و فرهنگ ما، عروسک از چه زمانی وجود داشته است؟

ما از حدود 4، 5 هزار سال پیش در ایران اسباب‌بازی داشتیم. چند سال پیش در کانون برای جمع‌آوری عروسک‌های سنتی اقدام کردیم و توانستیم نزدیک به هزار عروسک جمع کنیم؛ بسیار هم جذاب بودند. این نشان می‌دهد که در فرهنگ و تمدن ما حساسیت خاصی نسبت به اسباب‌بازی وجود داشته است. عروسک‌های متکلم که از قدیم، قاصد عید و تغییر فصل بوده‌اند هنوز هم در بعضی‌ از روستاها وجود دارند، اما دیگر شکل فعال و مؤثری ندارند و کم‌کم در حال انقراض هستند. ما این بستر فرهنگی و تاریخی را داریم ولی از آن استفاده نمی‌کنیم.

 

باربی از چه زمانی وارد ایران شد؟

عروسک باربی تقریباً در سال 1947 توسط شرکت «متل[2]» تولید و قبل از انقلاب به کشور وارد می‌شد. البته همراه با باربی، عروسک دیگری با نام سندی[3] هم وارد می‌شد. سندی و باربی از گروه عروسک‌هایی بودند که سبک‌زندگی را به مخاطب تحمیل می‌کردند. بعد از انقلاب هم اتفاقاً جزو پرفروش‌ترین عروسک‌ها بودند؛ حتی کسانی که برای زیارت به مکه و مدینه می‌رفتند این‎‌ها را برای بچه‌هایشان می‌آوردند. غافل از آن‌که پشت سر این عروسک‌ها یک سبک‌زندگی پنهان است. الآن دیگر در سال علاوه‌بر باربی، 50 شخصیت وارد بازار می‌شود.  در دنیا خیلی‌ها مثل اروپایی‌ها، باربی را مظهر مصرف‌گرایی و سکس می‌دانند. خیلی از سایت‌ها تحت عنوان «آنتی‌باربی» در دنیا وجود دارند.

 

در ایران چه کارهایی برای مقابله با هجوم عروسک‌های مخرب صورت گرفته است؟

مردم ایران از قدیم به مسئلۀ بازی توجه می‌کردند، ولی بعدها از این مسئله فاصله گرفتیم و این خلاء، با محصولات فرهنگی و اسباب‌بازی‌های خارجی پر شد. دوباره بعد از انقلاب سعی کردیم که تولید اسباب‌بازی داخلی را توسعه دهیم و آن را هدایت کنیم. در همین راستا شورای نظارت بر اسباب‌بازی، بعد از انقلاب به‌عنوان اولین نهاد رسمی و ملی کشور در حوزۀ بازی و اسباب‌بازی تشکیل شد.

 

هدف از تولید دارا و سارا چه بود؟

دارا و سارا به‌عنوان اولین تجربۀ عروسک‌سازی در ایران، نظر همه، حتی غربی‌ها را به خود جلب کرد؛ علتش هم حجاب سارا بود. این حجاب باعث تحریک نظام غرب شد. هدف ما از تولید این عروسک سبک‌زندگی بود، البته برای یک دورۀ سنی خاص طراحی شده بود. آن‌موقع نیاز عروسکی جامعۀ ما برای سنین 6 ماهه تا 11 ساله، حداقل50 عروسک بود.

 

حمایت داخلی از این محصول چطور بود؟

مردم فقط می‌توانستند در خرید عروسک از ما حمایت کنند و انصافاً این کار را می‌کردند ولی خیلی از جریانات سیاسی داخل کشور این پروژه را محصول یک جناح درنظر گرفتند و همین کار باعث شد که نشریات جناح دیگر تا جایی که توان داشتند، دارا و سارا را تخریب کنند. حرف خیلی‌هایشان هم مبنای فنی و علمی نداشت و فقط دنبال بهانه بودند. به‌طور مثال سال گذشته، وزیر محترم ارشاد دربارۀ علت شکست پروژه دارا و سارا گفت: نمی‌توانیم با یک عروسک دو کیلوگرمی در مقابل یک عروسک 600 گرمی رقابت کنیم. فضا اجازۀ اعتراض را به من نمی‌داد که بگویم، اولاً در حوزۀ فرهنگی کیلویی برخورد نمی‌کنند. دوم این‌که نسل اول دارا و سارا 40 سانتی‌متر قد و 900 گرم وزن داشت. سوم اینکه باربی600 گرم نیست، بلکه 300 گرم است. چهارم این‌که نسل دوم و سوم دارا و سارا که خیلی هم پرفروش بودند، وزن‌شان600 گرم و قدشان 30 سانتی‌متر بود. این حرف‌ها نشان می‌داد که یکسری اطلاعات غلط به ایشان القا شده بود.

چرا اشکالات دارا و سارا را رفع نمی‌کردید؟

نمونۀ اولیه عروسک دارا و سارا که به دست من رسید 40 سانتی‌متر بود. این‌ها را برای من فرستاده بودند تا تأیید کنم. وقتی‌که عروسک را دستم گرفتم، فهمیدم سنگین است. دو ماه بعد من یک عروسک30 سانتی طراحی کردم که ابعادش بهتر و خود عروسک خوش‌دست‌تر و ارزان‌تر شده بود، وارد بازار شد؛ استقبال هم شد.
عروسک نسل سوم با بازنشستگی من مصادف شد. این عروسک را تولید کردند و نام خودشان را به‌عنوان طراح اعلام کردند؛ بسیار این عروسک زشت بود به همین دلیل هم این پروژه، آرام‌آرام با شکست مواجه شد.

 

برخی منتقدان اشکال می‌گیرند که چرا این عروسک‌های ملی در چین تولید می‌شد؟

پروژه‌ای که شما نزدیک هشت سال برایش فکر کردی، سعی می‌کنی به همة زوایای پنهانش توجه کنی! ما در کانون، سه سال قبل از تولید به این نتیجه رسیدیم که ابزار فنی دانش این عروسک را در داخل نداریم و به‌عنوان آخرین راهکار و به جهت انتقال تکنولوژی سراغ تولیدکننده خارجی رفتیم؛ اما آن انتقال تکنولوژی انجام نشد. من بارها نامه نوشتم که قالب‌های عروسک دارا و سارا که ما هزینه‌اش را دادیم و برای ماست منتقل شود ولیکن به‌خاطر سهل‌انگاری منتقل نشد.

 

دارا و سارا کاملاً شکست خورد؟

این اولین گام ما بود و معتقدیم که از نظر فرهنگی پیروز شدیم. علتش هم این است که الآن با گذشت 12 سال از تولید این محصول، فردی مثل شما می‌آید و از دارا و سارا سؤال می‌کند. این یعنی هنوز این جریان ادامه دارد. اگر هم نقدی به آن می‌شود به‌دلیل اهمیت آن است. ما شروع خیلی خوبی داشتیم چون هم راجع‌به تأثیرات عروسک به مردم آگاهی دادیم و هم این‌که زمینه‌ای برای اشتغال و کارآفرینی در جامعه به‌وجود آوردیم. ولی مشکلمان این بود که این پروژه خوب مدیریت نشد. بعضی گفتند که دلیل شکست دارا و سارا نداشتن پیوست فرهنگی بود، درصورتی‌که پیوست فرهنگی هم داشت. آن زمانی‌که کسی نمی‌دانست لوازم‌التحریر و نوشت‌افزار ایرانی چیست، برای دارا و سارا پیوست فرهنگی تهیه کردیم؛ ولی خوب مدیریت نشد.

 

مشکل مدیریت پروژۀ دارا و سارا چه بود؟

در جریان فرهنگی نباید منتظر ماند تا اتفاق خوب برسد. زمانی‌که اتفاق خوب فرهنگی برای دارا و سارا افتاد، ما باید آن را ادامه می‌دادیم تا تبدیل به یک جریان فرهنگی شود؛ این تداوم نیاز به مدیریت داشت که ما نداشتیم.
به‌عنوان‌مثال زمانی‌که مدرسۀ‌موش‌ها می‌خواست تولید شود، با یک درایتی انواع و اقسام عروسک‌های آن تولید شد. زمانی‌که فیلمش در حال اکران بود این عروسک‌ها خیلی خوب به‌فروش می‌رفت. اکران که تمام شد، بحث‌ خبری و فرهنگی‌اش فروکش کرد و دیگر عروسک‌هایش را نخریدند. این هم نمونۀ یک اتفاق خوب بود که تبدیل به جریان نشد.
ژاپن یک برند جهانی دارد به اسم «کیتی‌کت»! همین کیتی‌کت در کل دنیا مخاطب دارد. طراحی‌های آن هم خیلی ساده است. بااین‌وجود این پروژه بسیار موفق بوده است؛ چون آن‌ها می‌دانند چطور باید جریان ایجاد کنند و ما نمی‌دانیم! دارا و سارا هم به‌اندازۀ ظرفیت خودش در کشورهای دیگر هم مخاطب داشت ولی ما نتوانستیم آن را حفظ کنیم.

 

رهبری هم دربارة پروژه صحبت کرده‌اند.

سال 82، در جلسة پنج، شش نفره که مخصوص دارا و سارا بود خدمت ایشان رسیدیم. سؤال من این بود که «خیلی از شیعیان و مسلمانان خارج از کشور می‌خواهند این عروسک‌ها را با نام‌های خودشان تولید کنند. نظر شما چیست»؟ ایشان تأکید کردند که «کانون موظف است این عروسک‌ را با نام دارا و سارا در داخل و خارج عرضه کند. جریان فرهنگی حوزة خلیج فارس و کشورهای اسلامی، جریان فرهنگی غرب است؛ اگر عروسک‌ها را به آن‌ها بدهید با نام بومی خودشان، فرهنگ غربی را سوارش می‌کنند و آن را از بین می‌برند». بعد از این جلسه فکر می‌کردم مشکلات دارا و سارا حل شده، ولی روز به روز بیشتر شد.

 

در سطح بین‌الملل چه بازخوردهایی گرفته بودید؟

دارا و سارا خیلی مورد استقبال ایرانیان خارج از کشور قرار گرفت. حتی افرادی که می‌خواستند بروند اروپا و آمریکا برای اقوامشان می‌بردند. اتفاقاً اروپایی‌ها، زودتر از ایرانی‌ها به دارا و سارا پرداختند. جالب است، اولین خبری که از دارا و سارا منتشر شد، توسط یک خبرگزاری فرانسوی کار شد، بعد آسوشیتدپرس، بعد رویترز، بعد ژاپن و آلمان. بعد از یک سال خبرگزاری‌های جمهوری اسلامی به آن پرداختند. خودمان یک سال از جاهای دیگر عقب‌تر بودیم.
یک نشریۀ ضد انقلاب ایتالیایی به نام «اوه‍نیره» که وابسته به واتیکان رم بود، گفته بود که رهبر ایران با تقویت دو حوزۀ سینما و عروسک به‌دنبال تمدن اسلامی است. در بوسنی‌وهرزگوین، تحت تأثیر دارا و سارا، دو عروسک تولید کردند با همان نگاهی که ما به دارا و سارا داشتیم، چطور ما گفتیم بومی، ملی و با فرهنگ خودمان باشد. همراه بود با یک کاست شعر و قصه.

 

آیندۀ عروسک ایرانی را چطور می‌بینید؟

در نظام فرهنگی ما صنعت اسباب‌بازی یک صنعت کاملاً استراتژیک است. استراتژیک به این معناست که مثلاً اگر قرار است ما در تولید گندم خودکفا شویم، حتی شده 10 برابر قیمت واردات، باید از کشاورز خودمان تهیه کنیم؛ چون گندم یک کالای استراتژیک است. اگر این کارها انجام نشود، روزی مردم ما گرسنه می‌مانند؛ پس باید خودکفا شویم. در نگاه فرهنگی هم اسباب‌بازی به‌عنوان کالای استراتژیک شناخته می‌شود و باید در تولید آن خودکفا باشیم. باید از طرف دولت حمایت بشود تا راه خودش را پیدا کند.

دولت‌ها کارشان هدایت و حمایت است. تولید، کار مردم است. اگر دولت بخواهد در موضع تولید قرار بگیرد می‌شود دارا و سارا! تا وقتی من بودم و داد می‌زدم تولید. من که بازنشست شدم دیگر تولید نشد! اما اگر من در بخش خصوصی بودم و تولید می‌کردم و دولت حمایت و هدایت می‌کرد من الان یک تولید کنندة موفق و مسلمان و انقلابی بودم.

ما در نشر کودک و نوجوان هم این راه را سپری کرده‌ایم. یک‌زمانی تنها ناشر خوب و باکیفت کودک کانون پرورشی و فکری بود ولی الآن حداقل 450 ناشر کودک و نوجوان داریم. اگر این حمایت‌ها انجام شود، آینده روشن است؛ ولی اگر کارها با همین روالی که تا الآن انجام شده، بخواهد پیش برود، آینده دست عروسک خارجی است.

2758115_865

موانع بازارپردازی کاراکترهای انیمیشن در حوزه اسباب‌بازی

 

حامد تاملی، پژوهشگر، طراح و تولیدکننده اسباب بازی

دختر بچه‌ای را تصور کنید که در مغازه کفش‌فروشی مدام به مادرش اصرار می‌کند تا برایش دمپایی‌ای را بخرد که تصویر اِلسا بر روی آن نقش بسته است و هر چه مادر به او می‌گوید که قبل‌تر برایش کفش آن را خریده است، گوش‌اش بدهکار نیست، چون می‌خواهد مجموعه لوازمش را تکمیل کند. وارد اتاقش که شوی اِلسا همه جا هست، روی پرده اتاق، ملحفه و لحاف، کاسه و بشقاب، کیف و کفش و لباس‌هایش  و از همه مهمتر عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌هایی است که ریز و درشت چیده است توی اتاقش و ساعت‌های زیادی با آنها مشغول می‌شود به بازی، با او غذا می‌خورد و حتی شب با عروسک‌اش می‌خوابد.

حال جای اِلسا بگذارید مرد عنکبوتی، باب‌اسفنجی، لاک‌پشت‌های نینجا، بن‌تن و هزاران شخصیت سینمایی و انیمیشنی که صرفا در قاب تلویزیون و روی پرده سینما باقی نمی‌مانند و جاری می‌شوند توی زندگی کودکان، با آنها زندگی می‌کنند، رفتارهایشان را تقلید می‌کنند و از آنها یاد می‌گیرند. کودکان ناخودآگاه از شخصیت‌های محبوبشان الگوهایی می‌سازنند که در فرآیند همانندسازی، خود را مابه‌ازای حقیقی آن‌ها تصور می‌کنند و رفتارهای او را هر چند نتوانند در دنیای واقعی اجرا کنند اما تخیل می‌کنند.

تاثیرات فرهنگی و اجتماعی شخصیت‌های سینمایی

تاثیرات فرهنگی و اجتماعی شخصیت‌های سینمایی و انیمیشنی که دامنه نفوذ وسیعی بر کودکان دارند از یک‌سو و از سوی دیگر گردش مالی هنگفتی که حول این شخصیت‌ها شکل می‌گیرد مقوله «بازارپردازی شخصیت» و کسب‌وکارهای مرتبط با آن را اهمیت ویژه‌ای می‌بخشد. بازارپردازی به طور عمومی به مجموعه فعالیت‌هایی گفته می‌شود که جهت ترویج یک کالا برای فروش بیشتر در خرده‌فروشی ها اتخاذ می‌شود. فعالیت‌هایی مانند چیدمان کالاها در قفسه‌ها، تخفیفات ویژه، معرفی مناسب محصول، تهیه بروشور و کاتالوگ، تست محصول و غیره. معنای خاص‌تر بازارپردازی که در اصل اشاره به «بازارپردازی شخصیت» دارد، جواز استفاده از یک برند، شخصیت یا رویداد برای ترویج فروش یک کالاست. حال می‌تواند این شخصیت، یک شخصیت حقیقی باشد یا یک شخصیت تخیلی برگرفته از یک داستان یا فیلم. بطور مثال یک تولیدکننده کالا اعم از اسباب‌بازی، نوشت‌افزار، پوشاک، لوازم اتاق‌خواب، لوازم‌آرایشی و غیره با استفاده از ویژگی‌های بصری و حسی یک شخصیت شناخته شده و به کار بردن آن در محصول خود، فروش کالایش را بالا ببرد.

بازار پردازی شخصیت

البته موضوع بازارپردازی صرفا شخصیت نیست؛ از یک رویداد نیز می‌توان در بازارپردازی استفاده کرد که از مشهورترین آنها کالاهای مربوط به رویدادهای ورزشی مانند المپیک یا جام جهانی است.

بازارپردازی شخصیت‌های سینمایی و انیمیشنی به خاطر بُعد فرهنگی و رسانه‌ای که دارد سهم ویژه‌ای را در این کسب‌وکار بازی می‌کند. در خیلی از مواقع درآمد حاصل از بازارپردازی، از فروش گیشه‌ای و غیرگیشه‌ای فیلم‌ها نیز فراتر می‌رود.

مجموعه هشت‌گانه فیلم‌های «جنگ‌ستارگان» حدود ۸ میلیارد دلار فروش گیشه و حدود ۸ میلیارد فروش غیر گیشه داشته است. محصولات جانبی این مجموعه، شامل اسباب‌بازی، کتاب، بازی‌های ویدئویی، نوشت‌افزار و غیره در مجموع ۲۶.۵ میلیارد دلار درآمد کسب کرده است که ۱۲.۵ میلیارد آن اسباب‌بازی بوده است. سهم حدودا ۳۰ درصدی اسباب بازی از درآمد کل ۴۲.۵ میلیاردی این مجموعه نشان از جایگاه ویژه اسباب بازی  در بازارپردازی دارد.

در حوزه فیلم‌های انیمیشنی که مخاطب ویژه کودک و نوجوان دارد، این نسبت به مراتب بالاتر می‌رود. درآمد ۱۰ میلیاردی مجموعه انیمیشن‌های «ماشین‌ها» از بازارپردازی و مجوزهای مرتبط به آن موید این ماجراست.

تاثیر بازار پردازی شخصیت های کارتونی خارجی

تاثیر بازارپردازی شخصیت‌های کارتونی خارجی در ایران به خاطر واردات گسترده محصولات کودک و نوجوان به‌ویژه اسباب‌بازی در فروش کالاها بسیار مشهود و عیان است به گونه‌ای که تولیدکنندگان داخلی نیز از این امکان بی‌بهره نبوده و انبوه تولیداتی را در بازار شاهد هستیم که تصاویر شخصیت‌های خارجی بر روی آنها نقش بسته است و اقبال خوبی هم نسبت به آنها از سوی مخاطبان وجود دارد. فیلم‌ها، سریال‌ها و انیمیشن‌های با کیفیت روز دنیا به علت عدم التزام ایران به قوانین کپی‌رایت بین‌المللی و به مدد دسترسی به اینترنت به راحتی در دسترس عموم مردم قرار داشته، با کمترین هزینه‌ها می‌توانند به تماشای آنها بنشینند. در این میان معدود شخصیت‌های بومی ایرانی مانند کلاه‌قرمزی، پسرخاله، جناب‌خان، شخصیت‌های شهر موش‌ها و مجموعه شکرستان توانسته‌اند از ظرفیت‌های بازارپردازی استفاده کنند که اغلب به علت مشکلات عدیده‌ای که پیش آمده است، چندان با موفیقت روبرو نشده‌اند.

مشکلات بازار پردازی شخصیت های ایرانی

بطور کلی می‌توان مشکلات پیش روی بازارپردازی شخصیت‌های ایرانی را موارد زیر دانست که رفع آنها می تواند راهکارهای مناسبی را برای گسترش کسب‌وکارهای این حوزه پیش رو قرار دهد:

1-جذابیت انیمیشن‌های خارجی نسبت به ایرانی: انبوه تولیدات سینمایی و انیمیشنی با کیفیت خارجی با مخاطب جهانی و هزینه‌کردهای عظیم، جذابیت‌های داستانی و بصری ویژه‌ای را به بینندگان ایرانی ارائه می‌کند. در برابر این حجم از تولیدات جهانی، تولیدات وطنی هنوز کیفیت مناسب در تعداد مطلوب را عرضه نکرده است که قاعدتا در فروش محصولات جانبی آن نقش به‌سزایی را ایفا کند.

2-عدم رعایت مالکیت معنوی شخصیت‌های خارجی: گرفتن جواز استفاده از یک شخصیت برای تولید کالا در دنیا هزینه‌های گزافی دارد که بخش اعظمی از درآمدهای شرکت‌های سینمایی دنیا از حق امتیازی است که در اختیار شرکت‌ها قرار می‌دهند تا در قالب انواع محصولات از شخصیت‌های آنها استفاده کنند. برای صیانت از حقوق صاحبان شخصیت‌ها نیز قوانین و آیین‌نامه‌های مشخصی از سوی سازمان جهانی مالکیت فکری تدوین و اجرا شده است. از آنجایی که ایران متعهد به این قوانین نیست، در نتیجه استفاده از انبوه شخصیت‌های جذاب تولیدات انیمیشنی بدون حتی یک ریال هزینه‌کرد، می‌تواند در تولید محصولات به کار رود؛ در صورتی که تولیدکننده برای بهره‌مندی از یک شخصیت ایرانی باید هزینه‌ای را پرداخت کند یا در سود حاصل از فروش با وی شریک شود.

3-سازوکارهای مبهم برای ثبت شخصیت: ثبت شخصیت و حفاظت از مالکیت معنوی آن، چندان جدی گرفته نمی‌شود و متولی مشخصی برای آن مشخص نشده است معمولا به صورت موردی و متناسب با هر شخصیت هنگامی که منازعات حقوقی و قضایی رخ می‌دهد، راه حلی مختص آن به کار گرفته می‌شود. ایجاد سازوکاری مشخص با آیین‌نامه‌هایی که خالق و صاحب یک شخصیت بتواند از آن طریق شخصیت خود را ثبت کند و در صورت نقض کپی‌رایت از حقوق وی دفاع شود، از ملزومات پایداری کسب‌وکارهای بازارپردازی است.

4-تُنک بودن سبد کالایی مربوط به شخصیت: تنوع محصولات مرتبط با شخصیت و ارائه یک سبد وسیع از کالاها به مخاطبان علاقه‌مند به شخصیت می‌تواند ارزش افزوده به مراتب بیشتری را ایجاد کند. معمولا بازارپردازی در ایران بیشتر به نوشت‌افزار و اسباب‌بازی توجه می‌شود در صورتیکه پوشاک، خوراک، لوازم اتاق خواب، لوازم آرایشی و بهداشتی در برخی موارد گردش مالی بیشتری را ایجاد می‌کنند.

5-نبود کسب و کارهای بازارپردازی : ایجاد سبد کالایی گسترده برای شخصیت و اتخاذ استراتژی‌ها و تکنیک‌های درست بازارپردازی یک کار تخصصی است که نیاز به راه‌اندازی کسب‌وکارهای ویژه این حوزه دارد. شرکت‌هایی در دنیا هستند که جواز استفاده از شخصیت را از صاحب برند گرفته و در قالب قراردادهای حقوقی مشخص به بازارپردازی شخصیت می‌پردازد. ارتباط گیری با انبوه تولیدکنندگان محصولات متنوع، انتخاب محصولات مناسب برای تولید، انتخاب تولیدکننده برای محصول مورد نظر، ایجاد ظرفیت‌های جدید بازارپرداز ی، ارائه مشاوره به شرکت‌های صاحب برند از وظایفی است که این شرکت‌ها ایفا می‌کنند. اغلب مواقع مشاوران و متخصصان این شرکت‌ها در فرآیند پیش‌تولید فیلم‌های سینمایی و انیمیشنی حضور دارند تا نظراتشان جهت افزایش درآمد بازارپردازی ملاحظه شود.

موانع متعدد دیگری را نیز می‌توان برشمرد که غالبا زیرمجموعه‌ای از موارد فوق خواهند بود. آنچه که در این موضوع حایز اهمیت است، وضعیت موجود بازار محصولات کودک و نوجوان است که مغلوب شخصیت‌های خارجی هستند. به وضوح شخصیت کودکان و نوجوانان تحت‌الشعاع شخصیت‌هایی شده که در اکثر مواقع با فرهنگ ایرانی ـ اسلامی و سبک زندگی بومی‌مان نه تنها تناسب ندارد بلکه تعارضات مشهودی هم دارند. برای غلبه بر شرایط موجود باید عزمی جدی‌تر برای عبور از موانع در نظر گرفت و راهکارهای مناسبی اندیشید و آن‌ها را عملی کرد، واگرنه آینده کودکان و نوجوان این مرز و بوم را دیگرانی خارج از این مرز و بوم رقم خواهند زد.

13990512000306_Test_PhotoN

ظرفیت اتاق فرار در حوزه تعلیم و تربیت

 

از زمانی که بازی های  دیجیتالی یا  رومیزی با عنوان گیم (بازی های باقاعده) وارد سبک زندگی بچه ها شده است،  بازی برای بچه ها ساختارمند شده و دیگر بازی های بی قاعده آنها را جذب و اقناع نمی کند و دنبال پیچیدگی های بیشتری در بازی هستند و فرایند های خطی و غیر تعاملی برایشان جذاب نیست. با این منطق، بازی می تواند به یکی از بسترهای اصلی حوزه  تعلیم و تربیت تبدیل شود.

در بین شاخه های مختلف بازی که هر کدام نقشی در تعلیم و تربیت دارند، اتاق فرار دارای ویژگی های متمایزی است. اتاق فرار، شبیه ساز بازی های  کامپیوتری،  ماجرایی و  معمایی در فضای واقعی است که تقریبا از سال۲۰۰۶ شکل گرفته است.

حرکت به سمت تعادل

تصور می شود با افزایش بازی های دیجیتال در سبد مصرف مخاطب، جامعه به سمت فضای  مجازی در حال حرکت است درصورتی که فضای  فطریِ  تعاملی ما و نیاز ما به فضای حقیقی باعث شده که بعد از یک دوره رو آوردن افراطی به فضای مجازی، اتاق فرار به یکی از سرگرمی های مهم دنیا تبدیل شده و این ها در بستر فضای حقیقی دارد اقاق می افتد. بنابراین بشر بعد از حرکت به سمت فضای مجازی دارد به سمت تعادل حرکت می کند و سعی می کند بین فضای مجازی و  حقیقی تعادل ایجاد کند. ما در بازی های دیجیتال، با متن و روایت ، موسیقی،  تصویر، سینما و تعامل و … سر و کار داریم که جمع این ها با هم، به عنوان نقطه متمایز و ارزش افزوده این بازی های به شمار می رود. اتاق فرار هم تمام این ویژگی ها را دارد به علاوه ی تجربه واقعی که باعث می شود ارزش افزوده آن  به شدت بالا رود. بنابراین بهترین محیطی که می شود در آن  هویت های مختلف کودک،  نوجوان و حتی  بزرگسال را در حوزه بازی پرورش بدهیم،  اتاق فرار است.

اتاق فرار، اتاق تاریخ و فکر

اتاق فرار، اتاق  تاریخ،  ماجرا و  فکر است. امیرالمومنین (ع) در نامه ای به امام حسن (ع) می فرمایند: تاریخ را چنان بخوان که انگار در آن زیسته ای. تصور ما این است که اتاق فرار بستر زیستن در تاریخ را می تواند برای کودک و نوجوان فراهم کند و در طی آن می توان یک روایت  تاریخی آموزنده را ارائه کرد که کودک کامل با آن ماجرا درگیر شده و زیست کند. در حوزه اجرا، اولین بار به سراغ تاریخ دهه شصت رفتیم، خانه تیمی طراحی کردیم که  درفرایند آن نوجوان با افرادی مانند کشمیری، مسعود رجوی و سایر  منافقان و اتفاقات آن زمان  آشنا می شود و فضای پر تنش آن دوره را تجربه می کند.

ژانرهای اتاق فرار

بصورت  کلاسیک، اتاق فرار چند ژانر مشخص دارد مثل فرار از زندان(که تجربه آن برای مخاطب خیلی جذاب است و این ژانر به دلیل جذابیت، در فیلم ها و بازی های دیجیتال هم استفاده شده)، یا اتاق فرار مبتنی بر حوزه ماورایی یا حوزه  قتل(کارآگاهی که باید قاتل را پیدا کند)  از منظر آموزشی یک سری مباحث برای ما جذابیت دارد. مثلا تاریخ و موقعیت های مختلف تاریخی جذابیت دارد زیرا بستر زیستن در آن را برای مخاطب فراهم می کند. مثلا : قتل امیر کبیر در حمام فین کاشان، قیام ستارخان و  باقرخان، قیام میرزا کوچک خان، حواریون حضرت مسیح (ع) ، داستان سامری و حضرت موسی (ع) و …

 تقویت کارگروهی

علاوه بر بعد تاریخ، اتاق فرار می تواند حوزه های مختلف شناختی را نیز به چالش بکشد.

مثلا کار گروهی. اتاق فرار به شدت برای دانش آموزان تمرین کار گروهی است. به نظر بنده اگر کسی با دغدغه  تعلیم و تربیت حتی بدون تخصص خاص در طراحی، فقط با این هدف  سراغ اتاق فرار برود که بگوید من بنا دارم بچه ها را در این فرایند متوجه اهمیت همکاری و مدیریت زمان کنم، اتاق فرار مزیت جدی پیدا می کند.

IMG01002434

آواز در خدمت بازی، بازی در خدمت هویت

 

حامد انتظام، شاعر و نویسنده کودک و نوجوان، طراح اسباب بازی ادبیات محور

ادبیات یکی از ابزارهایی است که بازی‌های ایرانی هنوز استفاده چندانی از آن نکرده‌اند. شعر و قصه‌، از یک‌سو به ایجاد ارتباط بین کودک و بازی کمک می‌کنند و از سوی دیگر در انتقال حس و پیام مؤثر هستند. همچنین، پایه طراحی بازی‌های آوازی، اشعار هستند.

ادبیات به نوعی چشمه است؛ یعنی اگر کتاب داشته باشیم، این کتاب خودش قصه است. این قصه می‌تواند تبدیل به بازی خوبی شود. اما اگر قصۀ خوبی نداشته باشیم، بازی خوبی هم نداریم. پایه و اساس بازی، قصه است. بازی‌هایی که الان ترویج می شوند، قصه ندارند. این ها باید قصه‌‌های هدفمندی داشته باشند. ذهن خلاق نویسنده و شاعر می‌تواند این قصه‌ها را طراحی کند و در انیمیشن، بازی و فیلم استفاده شود. با پایین آمدن سرانه مطالعه در کشور بازی و اسباب بازی بهترین راه برای انتقال ادبیات و مفاهیم نهفته در آن به کودکان است. مثلا اسباب بازی هایی که کنارش یک کتاب قصه هم دارد. پازلی از خانه ی مادربزرگه که داخل آن یک کیت الکترونیکی است و با فشردن چند دکمه قصه های این خانه برای کودک پخش می شود. جای چنین اسباب بازی هایی در بازار ما بسیار خالی است. در حالیکه در اسباب‌بازی‌های خارجی وارداتی، استفاده از شعر بیشتر اتفاق می افتد. عروسک‌ هایی هستند که با اضافه شدن یک کیت، ترانه می‌خوانند، یا ماشین‌های کنترلی‌ که در حین کار کردن، ترانه‌ای از آن‌ها پخش می‌شود که این ها از نظر فرهنگی هیچ سنخیتی با سبک زندگی کودک ایرانی ندارند در واقع یک بازی آهنگین، گروهی و با موضوع مناسب، می‌تواند در دایره بازی‌های پرمخاطب قرار بگیرد

ما در ادبیات، بخشی به نام «هیچانه‌ها» داریم. هیچانه‌ها اشعاری هستند که در ظاهر معنای خاصی ندارند، اما در بازی های عموم بچه ها استفاده می شوند مثل «اتل متل توتوله»، «آن مان نباران، توتو اسکاچی» و بازی‌هایی از این دست. بعضی‌ها که از فضای ادبیات دور هستند؛ انتقاد می‌کنند و می‌گویند: این مزخرفات چیست که می‌خوانید؟ ولی هیچانه‌ها کارکردهای ؛ مثل نظم‌دهی به ذهن، استفاده برای حفظ بهتر ریتم و تقویت تمرکز دارد. با همه ی این توصیفات به نظر من خود ادبیات می تواند یک بازی باشد. شاید بتوانیم شعر را یک نوع بازی ذهنی محسوب کنیم. شعر ریتم دارد و به ذهن نظم می‌دهد. باعث می‌شود بچه‌ها راحت‌تر مفاهیم را حفظ کنند. درواقع کودک دارد با کلمات بازی می‌کند.